Қарағандыда балаларға арналған технологиялық эстафета өтті. «Террикон ойпаты» IT-хабында 9 бен 12 жас аралығындағы оқушылар стартап ойлап тауып, кәсіпкерлікке алғашқы қадамдарын жасады. Бұл шара Қарағанды облысының Цифрландыру, мемлекеттік қызмет көрсету және мұрағат басқармасы ұйымдастырған «Цифрлық мамандықтар қаласы» атты эстафетаның бір бөлігі болды.
Аталған бастама – Халықаралық балаларды қорғау күніне арналған «Қазақстан балалары» ұлттық науқаны аясында жүзеге асырылды. 22 мамыр мен 1 маусым аралығында ел көлемінде өткен бұл кампания «Отбасы – тәрбие бастауы!» ұранымен түрлі білім беру, мәдени және цифрлық іс-шараларды біріктірді. Солардың қатарында «Цифрлық мамандықтар қаласы» да бар.
Эстафета барысында оқушылардың міндеті – мектеп өмірінде кездесетін нақты мәселеге заманауи шешім табу. Олар топтасып, идея ұсынып, демеуші іздедіп қана қоймай, тапсырыс берушіге жобаларын таныстырды. Жас ерекшеліктеріне қарамастан, оқушылар өздерін нағыз стартап иесіндей сезінді.
«Біз балаларға технология дегеніміз – алыс әрі түсініксіз дүние емес, керісінше нақты проблемаларды шешетін құрал екенін көрсеткіміз келді», —IT хабтың іс-шаралар бөлімінің жетекшісі Ангелина Саратовкина.

Шараның басында оқушылар IT-хабпен танысып, стартаптарға қолдау көрсетуге арналған бағдарламалар мен кеңістіктің мүмкіндіктерімен танысты. Кейін 4-6 топтан тұратын әр командаға кәсіпкерлік әлеміне алғашқы қадам жасау мүмкіндігі ұсынылды. Олар Business Model Canvas – яғни бизнес-идеяны жоспарлауға арналған кәсіби құралдың қарапайым нұсқасын алып, өз жобаларын іске асыра бастады.
Тапсырма – мектеп өміріндегі өзекті бір мәселені анықтап, соған цифрлық шешім ұсыну. Мысалы, «Сабақ қызық емес», «Қаламсабымды жоғалтам», «Дене шынықтыруды ұмытып кетем» деген секілді мәселелерді қарастырды. Шешім ретінде оқушылар оқу процесін ойын түрінде қызықты ететін мобильді қосымшалар, заттарға QR-таңбалар жапсыру, ата-аналармен бірлескен үй тапсырмаларына арналған платформалар секілді түрлі идеяларды ортаға салды.
Олар команда ішінде рөлдерді өздері бөлісті, жобаға атау қойып, логотип ойлап тапты. Тіпті кейбірі монетизация жолдарын, атап айтқанда, жазылым, жарнама, серіктестік бағдарламалар сынды бизнес модельдерді де ұсынды.
Жұмыс соңында әр топ өз идеясын көпшілікке таныстырды. Оларға 1–2 минут беріліп, жобаның мәнін түсіндіру, оның кімге қажет екенін баяндау тапсырылды. Байқау немесе жеңімпаз таңдауға емес, шығармашылықпен жұмыс істеуге, топ ішінде бірлесе шешім қабылдауға, өз ойын еркін жеткізуге мән берілді.

«Біз балалардың телефонға телміріп отыра бергенін қаламадық. Керісінше, оның ар жағындағы цифрлық өнім қалай жасалатынын түсінсін деген ниеттеміз. Осындай ойын форматындағы жобаларда балалар өз әлеуетін тани бастайды, идеяның іске асуына қандай жолмен жетуге болатынын көріп, технологияларға деген қызығушылығы оянады», — дейді Саратовкина.