Home Технологиялар VR мен AR Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету

13

Қоғам дамуының бағытын көбіне жастар айқындайды. Жаңа үрдістер, тың ойлар мен батыл тәжірибелер алдымен осы ортада пайда болады. Сондықтан болар, бүгінгі мәдени және технологиялық өзгерістердің тамыры да жас буын қалыптастырған құбылыстармен тығыз байланысты. Өткен кезеңге көз жүгіртсек, миллениалдар дәуірінде анимация мен компьютерлік ойындар тұтас бір мәдени кеңістікке айналды. Сол әлемдегі кейіпкерлердің қабілеті мен бейнесі адам санасында болашақ технологиялардың мүмкін нұсқаларын елестете бастады.

Уақыт өте бұл қызығушылық жай әуестік шеңберінен шығып, дербес шығармашылық бағытқа ұласты. Бүгінде кейіпкер бейнесін сомдаумен айналысатын жастар тек сыртқы ұқсастықты қайталаумен шектелмейді. Олар ойдан шығарылған әлемдегі байланыс жүйелерін, қозғалыс тәсілдерін, тіпті адам мен технологияның өзара қатынасын көзге көрінетін формада ұсынады. Осы тұрғыдан алғанда, мұндай шығармашылықты болашақтың көрнекі үлгісі деуге болады.

Осы орайда өткен жылы Comic Con Astana байқауында жеңіске жеткен Эмилия Троценкомен сұхбаттасудың сәті түскен еді. Ол шығармашылық ортада grafomanka деген бүркеншік атпен танымал. Әңгіме барысында Эмилия кейіпкер жасау кезінде қандай инженерлік және көркемдік міндеттермен бетпе-бет келетінін, қиял әлемінің қалайша нақты жаңашылдыққа айналатынын баяндап берді.

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету
“grafomanka” Милина (Mileena) кейіпкері NetherRealm студиясы, Mortal Kombat ойыны

Тілші: Қайырлы күн, Эмилия! Сұхбат беруге келіскеніңіз үшін алғыс айтамыз. Сіз, фантастикалық шығармалар болашақ технологиялар туралы ойларды көрсетуге және түсінуге көп көмектеседі деп ойлайсыз ба? Егер солай болса, нақты мысалдар келтіре аласыз ба?

Эмилия: Сәлеметсіздер ме! Иә, мен үшін қиял мен фантастика өте шабыттандырадыБұл әлемдер мен үшін бір мезгілде таңғалдырушы да, бір мезгілде қорқынышты. Бұрын фильмдер мен сериалдарда көрсетілген көптеген идеялар бүгінде шынайы өмірде орын алған.Кейде «Қара айна» немесе «Дивизия» сияқты жобалар технофобиялық болып көрінеді, олар технологиялардың адам өміріне әкелер салдары туралы қорқыныш тудырады. Дегенмен менің пікірімше, барлығы біздің қолымызда. Адамзат технологияны зиянды емес, пайдаға жарайтындай пайдалана алады. Біздің біліміміз бен алаңдаушылығымыз осы технологияларды адамға зиян келтірмейтін, керісінше көмектесетіндей жасауға негіз болуы керек.Біз технологиялық прогрестің салдарын жеткілікті дәрежеде білеміз, сол себепті адам өздігінен негатив сценарийлерден сақтанып, технологияны тек пайдаға пайдалану керегін түсінуі тиіс.

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету
grafomankaDota 2 ойыны ,Enchantress (Энча) кейіпкері ,Valve.

Тілші: Жаңа технологиялар мен қиял әлемдерін байланыстыратын кезде, қай фильмдер, ойындар немесе кейіпкерлер сізге шабыт береді?

Эмилия: Мені әсіресе технологиялық фантастика мен фэнтези қызықтырады, мұнда ойдан шығарылған технологиялар логикалық түрде шынайылыққа айналып, адамның нақты қажеттіліктерін көрсетеді. Мүмкін, дәл осы себептен мен кейіпкерлерді жасау ісімен айналыса бастадым.Мен Люк Бессон режиссерінің «Бесінші элемент» фильмінің үлкен жанкүйерімін және Лилу Даллас кейіпкерінің бейнесін жасағанмын. Бессон әлемдері қатты шабыттандырады, онда фантастика мен күнделікті өмір үйлесім табады, технологиялар тұрмыстың бір бөлігіне айналып, күнделікті мәселелерді шешуге көмектеседі.Әлі күнге дейін көз алдымда Лилу қолданған гаджет тұр — фотоаппаратқа ұқсас құрылғы, ол көзге жеткізіліп, батырманы басқанда автоматты түрде макияж жасайды. Балалық шақта бұл мені қатты таң қалдырды, болашақта осындай құралдар шығады деп шынымен үміттендім.
Сондай-ақ Роберт Земекис режиссерінің «Келешекке оралу» трилогиясы маған жақын, онда адам өмірін жеңілдететін құрылғыларға көп көңіл бөлінген. Барлығы маған кейіпкерлерді жасап, әртүрлі образдар ойлап табуға шабыт береді.

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету
“grafomanka” Dota 2 ойыны,Naga Sirenкейіпкері, Valve Corporation
Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету
“grafomanka” Dota 2 ойыны, Queen of Pain (Квопа)кейіпкері , студия Valve.

Тілші: Өткен жылы Comic Con Astana шарасына қатысып, «Dota 2» ойынындағы «Naga Siren» кейіпкерімен Гран-при жеңген едіңіз. Сол кейіпкерді жасағанда жарық, қозғалыс немесе материалдар сияқты техникалық тапсырмаларды шешуге тура келді ме?

Эмилия: Иә, «Naga Siren» кейіпкерін жасауда бастапқыда мүмкін емес сияқты көрінген бірнеше инженерлік шешімді іске асыруға мүмкіндік туды. Бірақ инженерия негіздерін пайдалана отырып, кейіпкерді суреттегі бейнесіне барынша жақын етіп құра алдым.

Негізінде, ойын кейіпкерлерін нақты өмірге бейімдеу — ең қиын мәселе. Себебі көбіне кейіпкерлердің дизайны шынайы өмірге сәйкес келмейді: аяқ жоқ, күрделі каркастар, киім элементтері қозғалысқа сай емес — мұның бәрі қайта ойлауды және техникалық шешімдерді қажет етеді.

Технологиялық жағына келсек, кейіпкердің қозғалысы үшін гироскутер қолданылды. Бұл «Naga Siren» кейіпкерінің ерекше жүріс мәнін нақты өмірде көрсетуге мүмкіндік берді.

Сонымен қатар, құйрық қозғалатын етіп жасалды: ол көбік материалдан жасалған дөңгелек сегменттерден тұрды, әр сегмент бірдей қашықтықта мата жолымен байланыстырылған. Мұның арқасында құйрықтың икемділігі мен тірі қозғалыс сезімі сақталды.

Мен қозғалтқыш тақтайшаны арнайы жасырмадым, оны көрнекі платформа арқылы жабу қажет деп санамадым. Себебі кейіпкердің шынайы көрінуі маңызды болды. Егер «Naga Siren» шынайы өмірде болса, ол, бәлкім, «сиқырлы» емес, техникалық құрал арқылы қозғалар еді.

Технология тақырыбын кеңейте отырып, тағы бір мысал ретінде «Dota 2»-дегі «Queen of Pain» кейіпкерін айтуға болады. Сол костюмде өз қолыммен дайындалған бу шығаратын құрылғы қолданылды, ол шын өмірде қақпақтағы бу эффектісін жасап, жарықдиодтарды біріктірді. Сонымен қатар Arduino тақтасы орнатылды, бұл қанаттағы отты эффектіні жасауға мүмкіндік берді. Себебі кейіпкердің қанаттары толықтай оттан тұрады және оны визуалды түрде көрсету өте күрделі еді.

Эмилияның кейіпкер бейнесін жасаудағы техникасы мен инженерлік шешімдерге де ерекше көңіл бөлінген. Оның айтуынша, кейіпкердің қамшысына жарықдиодтар орнатылған және жарықты таратуға байланысты бірнеше техникалық шешім қолданылған. Көптеген визуалды элементтерді шынайы өмірге бейімдеу қажет болды, өйткені оларды бір уақытта әрі көз тартарлық, әрі функционалды етіп жасау қиын еді.

Мысалы, Queen of Pain бейнесіндегі қамшы толық жұмыс істейтін құрылым болмаған. Оның салмағы суаруға арналған шланг қосылғандықтан ауыр болып шыққан. Сол қамшы арқылы қанаттарға түтін шығару басқармасы орнатылған. Суреттерге мұқият қарасаңыз, қанат корпусына апаратын сымдарды көруге болады, олар түтін мен жарық эффектілерін іске қосуға қызмет етеді.

Эмилия бұл жобада қолданылған технологиялардың кейіпкерден де асып кеткенін атап өтті.

Тілші: Иллюзиялар – Naga Siren кейіпкерінің басты қабілеттерінің бірі. Бұл қабілеттерді шынайы өмірде қалай елестетуге болады?

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету
grafomanka” Dota 2,Naga Siren кейіпкері Valve Corporation

Эмилия: Naga Siren кейіпкерінің иллюзиялары шынайы өмірде мистикалық құбылысқа ұқсамайды. Керісінше, олар адамның технологияны қабылдауымен тығыз байланысты. Бұл визуалды эффектілер, цифрлық бейнелер, әртүрлі фильтрлер, кеңейтілген шындық және нейрожүйелер сияқты құралдар арқылы көрініс табады. Мұндай иллюзиялар адамның шындық пен жасандыны ажыратуына кедергі келтіріп, шындықты көшіргендей немесе ауыстырғандай әсер береді, бірақ олар түпкі мәнінде нақты нәрсе емес.

Бүгінгі әлемде иллюзиялар барлық жерде: әлеуметтік желілерде, виртуалды бейнелерде, біздің шындықты қалыптастыратын алгоритмдерде кездеседі. Мұндай иллюзиялар білім алу, өнер мен коммуникацияда пайдалы болуы мүмкін, бірақ адам оларды саналы түрде пайдалану керек. Яғни, қай жерінде шындық аяқталып, оның бейнесі басталатынын түсіну маңызды.

Шын мәнінде, иллюзиялар – бұл сиқыр емес, құрал. Мәселе олардың бар-жоғында емес, оны қалай және не үшін қолданатынымызда.

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету
Naga Siren. Dota 2ойынынан, Valve.

Тілші: Эмилия, сіздің ойыңызша, бүгінгі таңда кейіпкерлердің ерекше қабілеттері құдіретпен емес, технологиямен байланыстырақ танымал болып отырған себебі неде?

Эмилия: Қазіргі таңда таза технологиялық немесе таза құдіретке негізделген кейіпкерлерден гөрі, аралас бейнелер – яғни қиял-ғажайып әлем элементтері технологиямен үйлескен кейіпкерлер танымал. Бұл біздің қоғамның қазіргі жағдайын көрсетеді. Біз әлі де аңыздар мен символдарға мұқтажбыз, бірақ оларды ғылым мен прогрестен бөле алмаймыз. Мысалы, Warhammer 40000 әлемі осыны жақсы көрсетеді.

Құдіретке ғана негізделген қиял-ғажайып әлемдер көбіне технологиялық даму тоқтап қалған жағдайды бейнелейді. Ондағы ғажайып күш прогрестің орнын басады. Осындай дүниелер көбінесе ортағасырлық атмосферамен бірге жүреді. Ал фантастикалық әлемдерде керісінше, технологиялық дамудың қарқыны айқын көрінеді және бұл кейіпкерлердің өзіне де, біз сол әлемді қабылдауымызға да әсер етеді.

Құдірет көбіне технологияның дамуына тежегіш сияқты көрінеді, ал технологиялық прогресс адамзатқа тезірек дамуға, әртүрлі салада жаңа шешімдерді табуға мүмкіндік береді. Мысалы, Аркейн сериалы құдірет пен технологияны қарама-қайшылық емес, бір-бірін толықтыратын күш ретінде көрсетеді. Сол жерде технологиялар ғажайып күш сияқты, ал ғажайып күш – бақылауды және жауапкершілікті қажет ететін қауіпті құрал ретінде бейнеленген.

Бүгінгі көрермен өз-өзін технологиямен немесе технология мен қиял-ғажайып әлем элементтерінің қосындысымен сипатталған кейіпкерлермен байланыстыруға жеңілірек деп ойлайды. Себебі біздің өмірде көрінетін ғажайыптар көбіне құдірет арқылы емес, инженерлік ой, бағдарламалау және түрлі құрылғылар арқылы жасалады. Бұл кейіпкерлерді бізге жақын етеді, олардың қабілеттері шынайырақ көрінеді.

Шын мәнінде, құдірет жоғалған жоқ, ол тек басқа формаға ауысқан. Қазіргі кезде ол көбінесе технология сияқты көрінеді – адам әлі толық түсінбеген, бірақ үйреніп, қолдануды меңгеріп келе жатқан құралға айналған.

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету
«Өлім дәптері» анимесінен, Madhouse студиясы

Тілші: Сіз сондай-ақ танымал аниме «Өлім дәптері» кейіпкері Рюк бейнесін сомдадыңыз. Бұл аниме құралды дұрыс пайдалану жауапкершілігін көрсетеді. Қазіргі жасанды интеллект пен алгоритмдер дәуірінде бұл тақырып қаншалықты өзекті деп ойлайсыз?

Эмилия: Мен үшін «Өлім дәптері» тек технология жайлы емес, жауапкершілік мәселесін көрсетеді. Бұл — адам қолына үлкен күш түсіп, оны моральдық және психологиялық тұрғыдан қолдануға дайын болмаса, не болатынын баяндайтын оқиға. Мұндағы басты мәселе құралдың өзінде емес, оны кім және қалай пайдаланып отырғанында жатыр. Дәптер тек катализатор ретінде әрекет етеді, яғни ол адам табиғатын ашады, бақылауға ұмтылу, өзін ерекше сезіну, басқаларға шешім қабылдауға құқығы бар деген қате иллюзияны көрсетеді. Сол себептен бұл оқиға бүгінгі күні де өзекті.

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету

Тілші: «Өлім дәптері» абсолютті бақылау технологиясына арналған қиял ба, әлде қазіргі өмірде жүзеге асып келе жатқан үрдістерге ұқсас деп ойлайсыз?

Эмилия: Қазіргі заманмен салыстырғанда біз жиі технологиялардың, соның ішінде жасанды интеллект пен алгоритмдердің, психологиялық әлсіз немесе эмоционалды тұрақсыз адамдарға теріс әсерін көріп жүрміз. Бірақ мәселе технологияда емес — олар өз табиғатында бейтарап. Бұл жерде әселе — адам сол күш пен мүмкіндіктерге әрдайым дайын емес. «Өлім дәптері» кез келген абсолютті билік, құдіреттік немесе технологиялық болсын, тек жетілгендік пен жауапкершілікке негізделген жағдайда ғана қауіпсіз екенін көрсетеді. Ал дайындықсыз берілсе, бұл билік қате пайдалануға, асыра сілтеуге және зиянға әкеледі.

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету
“grafomanka” Queen of Pain (Квопа), Dota 2 ойынынан, Valve студиясы.

Тілші: Эмилия, сіз жаңа жобаларға қатысуды әрі қарай жалғастыруды жоспарлап отырсыз ба? Болашақта қандай жоспарларыңыз бар?

Эмилия: Иә, мен шынымен де жаңа жобаларға қатысу жоспарын құрып отырмын. Оның ішінде бұрын ешкім жүзеге асырмаған күрделі идеялар да бар. Мен үшін ең басты мотивация — өзімді жаңа қырынан сынау, бастапқыда мүмкін емес көрінетін тапсырмаларды орындап көру.

Бұл процесс қызық пен шабыт әкеледі. Біреу бұрын жасамаған нәрсені жасап көруге тырысасың. Сонымен қатар, мен әлемнің түкпір-түкпіріндегі әріптестерімнің тәжірибесінен шабыт аламын, олардың шешімдерін зерттеймін, технологияларды қиялдағы образдарға енгіземін және кейіпкерлер арқылы өзімді көрсетемін.

Шынында, түпнұсқа кейіпкерді жасаушылар көбіне олардың идеялары шынайы өмірде жүзеге асырылатынын күтпейді. Сондықтан кейбір элементтер шын мәнінде өте күрделі болып көрінеді, кейде орындалмайтын да болуы мүмкін.

Негізгі қиындық — образды нақты өмірге бейімдеу. Үлгіден тым алшақтамай, кейіпкердің танымал ерекшелігін сақтай отырып, оны физикалық тұрғыдан мүмкін әрі функционалды етіп жасау — бұл ең басты міндет.

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету
Naga Siren. Dota 2 ойынынан, Valve.

Эмилиямен сұхбат көрсеткендей, инженерия өнерге айналған кезде қазіргі қиял-ғажайып кейіпкерлерді жасау енді тек ойын-сауық емес, болашақ технологияларын сынау алаңы болып отыр. Бұрын образ жасау үшін ине мен жіп жеткілікті болса, қазір Comic Con Astana сияқты ірі сахналарда табысқа жету үшін электроника, механика және робототехника саласындағы білім қажет. Мысалы, қиял-ғажайып жанрындағы кейіпкерлердің жүрісін қайталау үшін қозғалтқыш тақтайшаны қолдану немесе арнайы эффектілерді басқару үшін Arduino жүйесін пайдалану ғылым мен ғажайып күшті үйлестіретін нақты инженерлік шешім болып табылады.

Қазіргі кейіпкерлер ғажайыпқа емес, гаджеттерге сенеді. Бұл қиял әлемін біздің күнделікті өмірімізге жақындатады. Түсінгеніміз , кез келген батыл идея ойын немесе фильмнен шынайы өмірге ауыса алады, ертедегі әңгімелерді қолмен ұстап көретіндей инновацияға айналады.Эмилия сынды шеберлер де осыны дәлелдейді.

Көркемдік пен техника тоғысында: кейіпкер арқылы болашақты елестету
«Өлім дәптері» анимеінен, Madhouse студиясы

Қазір «құпия сөздер» код арқылы жазылады, ал «құпия құралдар» 3D-принттен жасалған цифрлық модельдерден шығып, сервоприводтар мен күрделі аниматроника арқылы тіріге айналады. Бүгінгі кейіпкер жасаушылар бір мезгілде бағдарламашы, химик және инженер-механик болып табылады. Қосымша өндіру технологияларын пайдалану арқылы бөлшектер микрон дәлдігімен қайта жасалады, ал Arduino жүйелері металл мен пластикті тірі материя сияқты қозғалады.

Мұндай шығармашылық адамзат қиялдарының нақты әлемге өтетін көпіріне айналады. Егер де адамдар ойын механикасын физика заңдарына бейімдеуге жүздеген сағат жұмсауға дайын болса, «ойдан шығарылған» мен «шындық» арасындағы шекара күннен күнге жұқара бермек. Бұл бізге кез келген технологиялық ғажайыпқа қол жеткізу тек уақыт пен шабытқа байланысты екенін көрсетеді.