Home Және басқа ақпараттар Балаларға арналған Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

23

Соңғы онжылдықтарда анимация өнері тек балаларға арналған көркем өнім шеңберінен шығып, жаһандық мәдениеттің ықпалды қабатына айналды. Технологиялық ілгерілеу, цифрлық құралдардың жетілуі және көркемдік ізденістер анимация тілін түбегейлі өзгертті. Соның ішінде аниме — тек жапон мәдениетінің жемісі ғана емес, бірнеше буынның дүниетанымына әсер еткен эстетикалық құбылыс. Бүгінде ол жаңа технологияларды, философиялық пайымдарды және мәдениеттер арасындағы үнқатысуды тоғыстырған дербес өнер кеңістігі ретінде қабылданады.

2025 жылға қарай аниме жаһандық стримингтік платформалардағы ірі жобалармен бір деңгейде бағаланып отыр. Жас ерекшелігіне қарамастан, әр көрермен бұл туындылардан өзіне жақын мазмұн мен мән таба алады. Аниме енді тек бейнелеу тәсілі емес, заманауи адамның өзін-өзі тану, қоғамды ұғыну және өзге мәдениеттермен байланыс орнату құралына айналды.

Бұл мақалада 1990 жылдардан бүгінгі күнге дейінгі технологиялық өзгерістердің әлемдік анимация стилистикасына қалай ықпал еткенін талдаймыз. Үш мысал арқылы осы трансформацияның негізгі кезеңдерін қарастырамыз:
Studio Ghibli және Хаяо Миядзаки — қолмен салынатын екі өлшемді анимацияның классикалық дәуірі;
MAPPA студиясы және Jujutsu Kaisen — екі өлшемді сурет пен компьютерлік графиканы үйлестірген заманауи бағыт;
Spider-Verse — технология мен көркемдік шешім толық кірігіп кеткен Батыс анимациясының жаңа толқыны.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Көпшілік үшін аниме әлеміне жол ашқан тұлғалардың бірі — Хаяо Миядзаки. Оның «Менің көршім Тоторо», «Аспандағы Лапута қамалы», «Жүретін қамал», «Мононоке ханшайым», «Рухтар алып кеткен», «Бала мен құс» секілді туындылары анимация өнерінің алтын қорына енді. Соңғы екі фильм толықметражды үздік анимациялық туынды ретінде «Оскар» сыйлығын иеленді.

Бұл шығармалардың ортақ сипаты — авторлық қолтаңбаның айқындығы және әр затқа деген ерекше жауапкершілік. Әр кадрдың қолмен салынуы көркем бейнеге табиғи жылулық пен тереңдік береді. Сюжеттерінде есею, жоғалту, арманға адалдық, өмірлік жолды іздеу секілді әмбебап тақырыптар қозғалады. Сондықтан бұл фильмдер тек балалар аудиториясына емес, ересек көрерменге де ой салатын философиялық туындылар ретінде бағаланады.

Аталған еңбектердің барлығы екі өлшемді анимация тәсілімен жасалған. Бұл әдіс бірінен соң бірі көрсетілетін суреттер арқылы қозғалыс иллюзиясын қалыптастыруға негізделеді. Алдымен негізгі қимыл қалыптары салынып, кейін аралық қозғалыстар толықтырылады. Кеңістік жазық перспективада бейнеленеді, көлемді үш өлшемді модельдеу қолданылмайды. Аниматорлар кейіпкерлердің эмоциялық күйін, киім матасының қозғалысын, табиғаттың тынысын нәзік штрихтар арқылы жеткізеді.

Studio Ghibli тәжірибесінде бұл үдеріс толығымен қол еңбегіне сүйенді: суреттер қағазға түсіріліп, боялып, камераға түсіріліп, кейін монтаж арқылы біртұтас фильмге біріктірілді. Мұндай тәсіл уақыт пен еңбек шығынын талап еткенімен, көркемдік сапа мен авторлық тұтастықты қамтамасыз етті.

Осылайша, дәстүрлі екі өлшемді анимация технологиялық әдіс қана емес, өзіндік эстетикалық философияға айналды. Ол аниме өнерінің негізін қалап, кейінгі буын аниматорлары үшін шығармашылық бағдар болды.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Біз бейнежазбаны өңдеу, креативті дизайн және идеялық тұжырымдама саласында еңбек етіп жүрген дизайнер Дарья Жижимовамен сұхбаттастық.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Дарья, сіздің ойыңызша, қолмен салынған аниме мен заманауи цифрлық анимацияның атмосферасы несімен ерекшеленеді?

Дарья: Ең әуелі айырмашылық стильдік сипаттан аңғарылады және ол бірден көзге түседі. Қазіргі жобаларда кейіпкерлердің эмоциясын айқын, әсерлі көрсетуге көбірек назар аударылады. Ал үш өлшемді графика мен компьютерлік технологиялар кең таралмаған кезеңде қолмен салынған анимацияның құндылығы оның айрықша нақтылығында және ішкі жылылығында еді. Әрбір қимылдың артында суретшінің қол еңбегі, тірі адамның сезімі тұрғаны сезіліп тұрады.

Көрініс фоны да жай ғана безендіру емес, дербес көркем туынды іспетті қабылданады. Олар акварель немесе гуашьпен қолмен салынатындықтан, дайын сандық текстураға емес, нағыз кескіндеме картинасындай әсер қалдырады. Осындай ерекшеліктер мұндай анимацияға шынайылық пен табиғилық дарытады. Оны сандық дыбыспен салыстырғандағы тірі аспапта орындалған әуеннің жылы үнімен теңестіруге болады.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Аниме дамуының алғашқы кезеңінде цифрлық технологиялар мүлде қолданылған жоқ. Ол уақытта целл-анимация әдісі пайдаланылды. Яғни әр кадр мөлдір параққа қолмен салынатын. Мысалы, бөлме ішінде тұрған кейіпкердің қол бұлғаған көрінісін алайық. Бөлменің фоны өзгеріссіз қалады, ал қолдың қозғалысы әр параққа бөлек-бөлек салынады. Әрбір мөлдір қабат фонның үстіне орналастырылып, жеке-жеке түсіріледі. Кейін кадрлар бірізділікпен көрсетілгенде қозғалыс әсері пайда болады.

Целл-анимациямен қатар оптикалық камералар мен монтаж әдістері қолданылды. Бұлар салынған суреттерді тұтас анимациялық туындыға айналдырудағы негізгі құралдар еді. Оптикалық камера — жұмыс үстелінің үстіне тік орналастырылатын арнайы құрылғы. Оның астына фон мен мөлдір қабаттар қойылады. Аниматорлар қажетті элементтерді орналастырып, кадрды түсіреді, кейін ұсақ өзгеріс енгізіп, келесі кадрды қайта түсіреді. Осылайша ондаған, кейде жүздеген кадр жасалатын.

Сонымен бірге көпқабатты түсірілім тәсілі қолданылды. Бұл әдісте фон, ортаңғы және алдыңғы жоспар әртүрлі тереңдікте орналастырылады. Мұндай құрылым кеңістік көлемін сезіндіруге, камера қозғалып келе жатқандай әсер беруге мүмкіндік жасайды. Көрерменге камера кеңістікті жарып өтіп бара жатқандай көрінетін көріністер де осылай жасалған. Түтін, жарық сәулесі, жарқыл секілді қосымша әсерлер де осы кезеңде енгізілді.

Түсірілім аяқталғаннан кейін монтаж кезеңі басталады. Ол кезде пленка физикалық түрде қиылып, жапсырылатын. Дыбыс бөлек жазылып, кейін бейнемен сәйкестендірілетін. Оптикалық монтаж арқылы жарық құбылыстары, бұлыңғырлау, жарқыл секілді әсерлер қосылды. Әсіресе шайқас көріністерінде бұл тәсіл кеңінен пайдаланылды.

Дарья, сіздің ойыңызша, қолмен салынған анименің тартымдылығы неде еді?

Дарья: Мұндай анимациядан оны жасаған адамның еңбегі мен жан дүниесі сезілетін. Тек 2000 жылдары ғана Studio Ghibli студиясы кадрларды цифрлық бояу мен компьютерлік жинақтау тәсілін абайлап қолдана бастады. Соған қарамастан негізгі суреттердің басым бөлігі әлі де қолмен салынатын. Бүгінде көптеген заманауи анимелер динамика мен визуалдық әсерге басымдық бергенімен, Ghibli студиясы мен Хаяо Миядзаки баяу ырғақты, тыныштыққа құрылған, ұсақ детальге бай көркем шешімді таңдауды жалғастырып келеді. Олардың өзгелерден басты айырмашылығы да осында.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Енді заманауи технологияларға және кеңінен танымал Магиялық шайқас анимесіне тоқталайық. Бұл туынды MAPPA студиясының және манга авторы Гэгэ Акутамидің еңбегі.

Алғашқы кезеңдегі анимелерден басты айырмашылық — өндірістің толық цифрландырылуы. Қазіргі уақытта сурет салу, бояу, әсер қосу, қабаттарды біріктіру секілді барлық үдеріс компьютер арқылы жүзеге асады. Целл-анимация мен кадрды жеке-жеке түсірудің орнына CGI деп аталатын үш өлшемді графика қолданылады. Ол Blender секілді бағдарламалар арқылы жасалады.

Blender бағдарламасы нысандар мен кейіпкерлерді көлемді кеңістікте модельдеуге, жарық пен көлеңке түсіруге, текстура қолдануға, камера қозғалысын және физикалық өзара әрекетті анимациялауға мүмкіндік береді. Екі өлшемді тәсілмен салыстырғанда CGI тереңдік, кеңістік және шынайылық әсерін күшейтеді.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Алайда «Сиқырлы шайқас» жобасы- дәстүр мен технологияның үйлесім тапқан үлгісі ретінде ерекшеленеді. Мұнда кейіпкерлердің өзіндік болмысын сақтау үшін классикалық екі өлшемді анимация қолданылса, көріністерге тереңдік беру мақсатында компьютерлік графика, сандық эффектілер және сиқыр көріністері шебер енгізілген. Кадрларды қабаттастырып біріктіру үдерісі толықтай цифрлық композитинг арқылы жүзеге асады. Сонымен қатар өндіріс қарқынын жеделдету үшін заманауи сандық көмекші құралдар, соның ішінде жасанды интеллект элементтері де пайдаланылуы ықтимал.

Ұрыс сәттерінде камера қозғалысының еркіндігі көрерменге оқиға ортасында жүргендей әсер қалдырады. Сиқыр көріністері граффити стилі мен плазмалық жарықтың үйлесімін еске салатын ерекше бейнелік шешіммен берілген. Кейіпкерлер қимылының жатық әрі әсерлі берілуі туындының көркемдік тұтастығын күшейтеді.

Қазіргі аниме қалай жасалады деген сұрақ орынды. Сала тәжірибесінде күрделі фондарды, ауқымды визуалдық эффектілерді, сиқыр сахналарын және камера қозғалысын модельдеу үшін Blender мен Houdini секілді бағдарламалар кеңінен қолданылады. Екі өлшемді сурет салу және анимациялау үшін Clip Studio Paint пен Toon Boom Harmony жиі пайдаланылады, ал кадрларды біріктіру, түстік түзету және жалпы композицияны жинақтау жұмыстары Adobe After Effects арқылы атқарылады. Жарық беру мен финалдық визуализация кезеңінде Katana немесе Cinema 4D тәрізді мамандандырылған құралдар да іске қосылады. MAPPA студиясының Сиқырлы шайқас жобасында нақты қандай бағдарламалар қолданылғаны ресми түрде жарияланбағанымен, туындының көркемдік тілі мен техникалық деңгейі осы құралдардың мүмкіндігіне сай келетіні аңғарылады.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Дарья, сіз дизайнерлік және бейнежазбаны өңдеуге арналған түрлі бағдарламалармен, соның ішінде Adobe After Effects-пен жұмыс істейтініңіз белгілі. Бұл бағдарламамен қанша уақыттан бері айналысып келесіз?

Дарья: Бұл салада көп жылдан бері еңбек етіп келеді, негізінен бейнематериалдарды өңдеумен айналысады. Бейнені өңдеу үшін Premiere Pro да қолайлы болғанымен, өзі бұрын екі өлшемді анимациялық роликтер әзірлегендіктен, жұмысын After Effects ортасында жалғастырған. Бағдарламаның мүмкіндігі кең әрі жан-жақты: екі өлшемді де, үш өлшемді де графикамен жұмыс істеуге жағдай жасайды. Кейде тіпті оның барлық плагиндері мен эффектілерін толық меңгеруге бір ғұмырдың өзі жеткіліксіз секілді көрінеді.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

— Adobe After Effects бағдарламасын меңгеру қаншалықты қиын болды?

Дарья: Әсіресе бастапқы кезеңде қиындық көп кездесті. Арнайы курстарға қатыстым, өз бетімше игеру оңай болмас еді деп ойлаймын. Бұл бағдарламада еркін жұмыс істеу үшін алдымен негізгі базалық ұғымдарды толық меңгеру қажет. Сондықтан жүйелі түрде оқу, кәсіби дайындықтан өту өте маңызды.

Анимация өндірісінің өзегі өзгермейді. Аниматорлар кейіпкердің басты қимыл қалыптарын әлі де қолмен салады. Мұны олар кейіпкердің жаны деп атайды. Жұмысты жылдамдату және қолайлы ету үшін суретшілер сандық планшеттер мен арнайы бағдарламаларды пайдаланады. Мұндай құралдар көмекші сызықтар сыз секілді қайталанатын техникалық үдерістерді автоматтандыруға мүмкіндік береді. Нәтижесінде авторлар уақытын шығармашылық шешімдерге көбірек арнайды, ал өндіріс қарқыны едәуір жеделдейді.

Әңгімеміздің келесі кезеңі — компьютерлік үш өлшемді графика. Бұл бағытта фондар, визуалдық эффектілер, сиқыр көріністері және камера қозғалысы модельденеді. Сала тәжірибесінде мұндай міндеттерді орындау үшін көбіне Blender мен Houdini бағдарламалары қолданылады. Жарық беру және финалдық визуализация кезеңінде Katana немесе Cinema 4D сияқты құралдар іске қосылады. MAPPA студиясының Сиқырлы шайқас жобасында нақты қандай бағдарламалар пайдаланылғаны ресми жарияланбағанымен, туындының көркемдік және техникалық деңгейі аталған құралдардың мүмкіндігімен үйлесетінін аңғаруға болады.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Мәселен, емтихан кезіндегі орман ішіндегі шайқаста Юдзи Итадори мен Аой Тодоның Ханами атты қарғыс иесіне қарсы ұрысы камера қозғалысының мүмкіндігін айқын көрсетеді. Көріністе камера ағаштардың арасымен панорамалық бағытта еркін қозғалып, бірде жоғарыдан айнала ұшып, бірде арасына еніп кетеді. Мұндай динамикалық шешімді дәстүрлі екі өлшемді анимация тәсілімен жүзеге асыру мүмкін емес. Фон мен кеңістіктегі нысандар үш өлшемді форматта модельденіп, шынайы жарық пен перспектива заңдылықтарына сәйкес анимацияланған. Ал кейіпкерлер екі өлшемді сипатта салынған күйінде қалады, бірақ үш өлшемді ортада әрекет етеді. Көрермен назарын баурайтын Қара найзағай техникасы секілді әсерлі көріністерді жасау барысында студия кәсіби визуалдық эффект құралдарын, соның ішінде Houdini бағдарламасын қолданған болуы ықтимал.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика
Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Одан кейін композитинг кезеңі басталады, яғни барлық элементтер біртұтас сахнаға біріктіріледі. Дәл осы сәтте көркемдік тұтастық қалыптасады: кейіпкерлер, эффектілер, фон, жарық пен көлеңке бір композицияға тоғысады. Мұндай жұмыстарды атқаруда кәсіби композитинг құралы Nuke пайдаланылуы мүмкін. Қосымша визуалдық әсерлер, жарық жарқылы, қозғалыс бұлдырауы және сиқыр элементтері Adobe After Effects бағдарламасында толықтырылуы ықтимал, ал соңғы түстік түзету DaVinci Resolve арқылы орындалуы мүмкін. Сиқырлы шайқас жобасында дәл осындай жұмыс тәртібі қолданылғанын растайтын ресми дерек жоқ. Дегенмен аталған бағдарламалар жиынтығы қазіргі анимация өндірісінде кең таралған тәжірибе саналады.

— Дарья, бір көріністі немесе толық жобаны әзірлеуге қанша уақыт кетеді?

Дарья: Барлығы жобаның мазмұны мен күрделілігіне байланысты. Кейде бір көрініске бір-үш күн жеткілікті болса, ауқымды әрі күрделі сахналарға әлдеқайда көбірек уақыт қажет. Сондықтан нақты мерзім айту қиын. Тәжірибе де маңызды рөл атқарады. Жиі жаттыққан сайын жұмыс жылдам әрі жеңіл жүреді. Кейде басқа бағдарламаларға көңіл бөлген соң, негізгі үдеріске қайта бейімделу біраз уақыт алады. Бұл қалыпты жағдай деп ойлаймын.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Кез келген көрініс бірнеше қабатқа бөлініп құрастырылады. Бұл үдерісті бейнелі түрде көпқабатты құрылыммен салыстыруға болады:
алдымен фон, одан кейін көлеңкелер, визуалдық әсерлер, кейіпкерлер, жарық, сүзгілер және соңында жазулар орналастырылады. Әр бөлігі жеке өңделіп, кейін тұтас композицияға біріктіріледі.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

— After Effects бағдарламасымен аниме немесе бейнеграфика жасауды бастағысы келетін жаңадан үйренушіге қандай кеңес берер едіңіз?

Дарья: Міндетті түрде оқудан өткен дұрыс деп санаймын. Мұндай күрделі бағдарламаларды өз бетімен меңгеру қиын. Әрине, ерекше қабілетімен бәрін өзі үйренетіндер де бар, бірақ жүйелі білім әлдеқайда сенімді нәтиже береді.

Енді назарымызды Батыс анимациясына аударайық. Spider-Verse жобасы арқылы Батыс анимациясы өзін қалай жаңаша қырынан танытты?

2018 жылы “Өрмекші адам: Ғаламдар тоғысында” фильмі жарыққа шыққанда, көрермендер кинотеатрдан таңданысын жасыра алмай шықты. Көпшіліктің көкейінде бір сұрақ тұрды: бұл кәдімгі фильм бе, әлде тіріліп кеткен комикс пе?

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Бұл жоба үш өлшемді анимация туралы түсінікті түбегейлі өзгертті. Ол шынайылыққа ұмтылған жоқ. Керісінше, айқын стильдендірілген, батыл әрі тосын шешімдерді таңдады. Мұнда жай ғана анимация емес, көркемдік төңкеріс жасалды деуге болады. Жоба екі өлшемді комикс эстетикасын, компьютерлік графиканы, аниме тәсілдерін, граффити мәдениетін және заманауи үш өлшемді өндіріс үдерістерін бір арнаға тоғыстырды.

Spider-Verse туындысын ерекше ететін не?

Ең алдымен, оның бейнелеу тілі. Комикс пен манга эстетикасынан шабыт алған визуалдық стиль әр кадрды дербес иллюстрация деңгейіне көтереді. Контур сызықтары айқын, көлеңке штрихтары көрінеді, қозғалыс бағытын білдіретін сызықтар қолданылады, ал кадр ішінде дыбыстық әсерді білдіретін жазулар да енгізіледі. Соның нәтижесінде көрермен экраннан динамика мен графикалық қуатты қатар сезінеді.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Spider-Verse жобасында қимылды беру үшін ерекше тәсіл қолданылған. Ол кадр жиілігін әдейі төмендету арқылы орындалатын қозғалыс мәнерін еске салады. Нәтижесінде кейіпкерлердің әрекеті сәл үзілісті, қолмен жасалғандай әсер қалдырады. Бұл шешім бейненің ырғағын өзгеше қалыптастырып, көрініске айрықша динамика береді. Фондар үш өлшемді кеңістікте модельденгенімен, жазық суретке ұқсайтындай етіп стильденген. Беткі қабаттарында дәстүрлі комикстерге тән текстуралар пайдаланылған. Жарық беру тәсілі айқын контрастқа негізделген, ал түстік түзету мен ұсақ түйіршікті қабат қосу офсеттік баспа әсерін туғызады.

Көрнекі эффектілер мен анимацияны жасау барысында топ бірқатар қуатты құралдарды қолданған. Күрделі арнайы эффектілерге Houdini, жарық беру мен визуализацияға Katana, ал финалдық композитингке Nuke бағдарламасы пайдаланылған. Жасанды интеллект құралдарының нақты қолданылғаны жөнінде ресми мәлімет жоқ. Дегенмен, сала жалпы алғанда өндірісті автоматтандыру мүмкіндіктерін белсенді түрде зерттеп келеді.

Sony Pictures Animation командасы қажетті бейнелік нәтижеге жету үшін өздерінің арнайы шейдерлерін әзірлеген. Бұл шешім экрандағы бейнеге сандық ортада жасалғанымен, дәстүрлі тәсілге жақын аналогтық сипат дарытқан.

Spider-Verse туындысы бүкіл индустрияға ықпал етті. Ол тек кино саласында ғана емес, әлеуметтік желілердегі сүзгілерде, музыкалық бейнебаяндарда, жарнамалық роликтерде, ойын дизайнында және интерфейс шешімдерінде де бағдарға айналды. Бұл жоба анимацияның міндетті түрде шынайылыққа ұмтылуы шарт емес екенін, керісінше, көркемдік әсер мен бейнелік батылдық маңызды екенін көрсетті.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Осы қырынан алғанда, ол жапондық тәсілмен үндеседі. Мұнда пішін мен стиль натуралистік дәлдіктен гөрі басым мәнге ие.

Анимация өнері пленка мен қарындаш дәуірінен бастап нейрожелілер мен сандық әлемдерге дейінгі ұзақ жолдан өтті. Соған қарамастан, оның жаны жоғалған жоқ. Өзгергені — тек құралдар мен технологиялар.

Әр кезең анимацияға өзіндік үлес қосты.
Миядзаки — сезімталдықты, ішкі ырғақты, байқағыштықты.
Сиқырлы шайқас — кинематографиялық кең тынысты, ауқым мен технологиялық қуатты.
Spider-Verse — стильді, батылдықты және көрнекі экспериментті.

Аниме феномені: дәстүр, технология және жаңа эстетика

Бүгінде бұл стильдердің ешқайсысы бір-бірімен бәсекеге түспейді, керісінше өзара кірігіп, жаңа көркемдік тұтастық қалыптастырады. Музыкалық бейнероликтерде екі өлшемді сызықтық бейнелеу тәсілдері қолданылады, анимеде батыстық камера динамикасы байқалады, TikTok платформасында комикс стиліндегі эффектілер кеңінен таралған, ал мобильді ойындарда Studio Ghibli эстетикасына ұқсас көркемдеу тәсілдері жиі кездеседі.

Қазіргі кезеңде жобаның қай елден шыққаны бұрынғыдай шешуші мәнге ие емес. Жапония, АҚШ, Корея немесе Қазақстан болсын — бастысы оның көркемдік шешімі, көрерменге әсері және қолданылған технологиялық негізі. Географиялық шекаралар шартты сипатқа ие болып, мазмұн мен визуалдық сапа алдыңғы орынға шықты.

Анимация енді жай ғана оқиғаны баяндау құралы емес. Ол дәстүрді, стильді және технологияны біріктіретін әмбебап тілге айналды. Егер кейде айналаңыздағы әлем тым бейнелік, тым мультфильмге ұқсас көрінсе, бұл қиял емес. Анимация шынайы өмірдің ажырамас бөлігіне айналып үлгерді.