Игру DarkSwitch от независимой студии Cyber Temple можно охарактеризовать как вертикальный градостроительный симулятор с элементами стратегии и выживания в мире темного фэнтези.
По информации, предоставленной пресс-службой геймдев студии Cyber Temple, игра DarkSwitch стала самой популярной новинкой в Steam практически сразу после выхода.

Геймдев (GameDev, от англ. game development) — это процесс создания видеоигр, охватывающий все этапы от идеи до релиза и поддержки. (прим. автора).
Основатель и CEO студии Cyber Temple, казахстанский IT-предприниматель Алексей Назаров. До геймдева Алексей развивал финтех-направление и стоял у истоков одного из первых небанковских платежных сервисов в регионе – PayBox.

По его словам, разработка заняла около 4 лет. Поначалу была небольшая команда из 5–6 человек, где каждый совмещал сразу несколько ролей. По мере роста проекта команда существенно увеличилась. Появились отдельные направления: Арт (2D, 3D), VFX и техарт, разработка и QA, геймдизайн, нарратив. Также подключали внешних экспертов под конкретные задачи. Это не была статичная команда. Она росла вместе с продуктом.
«Мы не строили студию “в теории” – мы собирали команду под реальный вызов, который становился сложнее на каждом этапе», – пояснил Алексей Назаров.
Надо заметить, что проект финансировался полностью за счёт собственных средств фаундера, без привлечения внешних инвестиций или издателя. Общий объём инвестиций составил около $5 миллионов.
«DarkSwitch – это проект, который изначально задумывался не как “ещё одна игра”, а как попытка создать сильный международный продукт, способный конкурировать на глобальном уровне», – делится историей создания Dark Switch Алексей Назаров, основатель и CEO студии Cyber Temple. «Мы стремились создать лидера в своем жанре без внешних инвестиций и поддержки. Нам было и остаётся важно показать, что прорыв в геймдеве (разработке игр) возможен за счёт собственной экспертизы и команды».

По словам Алексея Назарова, это был принципиальный вызов – пройти полный цикл: от идеи до полноценного издания игры, способной конкурировать с мировыми лидерами жанра.
«Идея проекта не была выдумана в вакууме. Она выросла из моего личного опыта. С подросткового возраста я играю в стратегии – от классических RTS до более сложных системных игр.

Изначально это было желание создать продукт, в который самому хотелось бы играть. Мы вдохновлялись разными играми и жанрами, но не пытались копировать что-то конкретное. Скорее двигались в сторону, где стратегия – это не только оптимизация и цифры, а управление – это ещё и давление, риск и последствия», – вспоминает казахстанский IT-предприниматель.

По его словам, мир DarkSwitch формировался постепенно, и в его основу легли: тёмное фэнтези, элементы вудпанка, противостояние света и тьмы, как в буквальном, так и в метафорическом смысле.
Это и стало определяющим визуального стиля, атмосферы и ключевых игровых механик.

По словам главного разработчика проекта, одним из самых болезненных и стратегически важных решений стало продление сроков разработки ещё на полгода. Это было сделано для улучшения качества продукта.
«Изначально мы планировали релиз на осень 2025 года.
Но в какой-то момент стало понятно, что в текущем состоянии игра не соответствует тому уровню, который мы сами для себя задали», – пояснил Алексей Назаров, – «С точки зрения бизнеса это было непростое решение.
Но с точки зрения продукта – единственно правильное».

Еще до релиза DarkSwitch собрала более 230 тыс. добавлений в вишлист Steam.
«С первых дней мы подошли к этому как к отдельной задаче – подготовили маркетинговую стратегию, провели глубокий анализ рынка и привлекли экспертов с международным опытом запуска игр в этом жанре.

На основе этого были сформированы ключевые этапы и “биты” продвижения – точки, в которых мы целенаправленно привлекали внимание к проекту.
Мы активно взаимодействовали с аудиторией, собирали и учитывали обратную связь, старались как можно раньше дать игрокам доступ к игре через демо. Это позволило не просто наращивать вишлисты, а формировать заинтересованную аудиторию вокруг проекта. По количеству вишлистов мы, насколько нам известно, сейчас являемся одним из самых заметных проектов из Казахстана на Steam до релиза», – рассказал Алексей Назаров.

Также огромную роль в успехе игры сыграло музыкальное сопровождение. «Нам было важно найти композитора, который умеет работать именно с такими состояниями – передавать страх неизвестного, усиливать напряжение и дополнять мир не только визуально, но и на уровне ощущений”, – делиться своим мнением Назаров. – Именно поэтому мы обратились к Акира Ямаока. Нам действительно повезло, что он согласился принять участие в проекте. Он увидел концепцию, атмосферу и амбиции игры и поддержал нас. Его музыка не просто сопровождает игру – она помогает игроку почувствовать мир Dark Switch так, как это невозможно сделать только через визуал или механики».

Акира Ямаока – японский композитор, автор музыки ряда видеоигр компании Konami, звукорежиссёр, гитарист и продюсер (прим. автора).
При этом создатели игры вовсе не намерены останавливаться на достигнутом.

«Важно, что DarkSwitch – это не финальная точка. То, что выходит сейчас – это только первая часть более широкой истории. Мы сознательно не пытались рассказать всё сразу, а выбрали путь постепенного раскрытия мира. Сейчас для нас ключевой этап – увидеть реакцию игроков и понять, как этот мир будет развиваться дальше», – сказал в заключении основатель и CEO студии Cyber Temple, казахстанский IT-предприниматель Алексей Назаров.
В обзоре использованы материалы, предоставленные Батырханом Тогайбаевым и пресс-службой геймдев студии Cyber Temple, а так же фото со страницы Алексея Назарова в Instagram и открытых источников.
Больше интересных статей, новостей, обзоров здесь: https://t.me/mobilaser












