Всем привет!
Каждый день в мире происходит настоящий бум технологических новинок, научных открытий, фантастических стартапов, и, конечно, мир аниме — не исключение. Если раньше многим казалось, что аниме — это просто мультик с интересной рисовкой и необычными сюжетами, то теперь стало понятно, что это далеко не так. Аниме сегодня — это эстетика нескольких поколений, в которой мы видим новые технологии, идеи и способ познания себя и других культур. В 2025 году многие воспринимают аниме наравне с сериалами от Netflix, Marvel, DC, и независимо от возраста — от ребёнка до взрослого — каждый находит для себя смысл в этих историях.
Сегодня мы расскажем, как технологии — с начала 90-х и до наших дней — меняли стилистику мирового аниме. Посмотрим на трёх примерах, как происходила эта трансформация.
Студия Ghibli и Хаяо Миядзаки — эпоха «тёплой» ручной 2D-анимации.
Студия MAPPA и Jujutsu Kaisen (Магическая битва) — современное аниме, где 2D и CGI работают как единое целое.
Spider-Verse — западная анимация нового поколения, в которой технологии и стиль становятся неотделимы друг от друга.

Детство многих из нас неотъемлемо связано с Хаяо Миядзаки и его величайшими шедеврами: «Мой сосед Тоторо», «Небесный замок Лапута», «Ходячий замок», «Принцесса Мононоке», «Унесённые призраками», «Мальчик и птица» и другие.
Кстати, последние два аниме получили «Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм.
Что объединяет все эти произведения? Конечно же, уникальный стиль самого автора и невероятная внимательность к деталям — ведь каждый кадр рисовался вручную. Сюжетная линия заставляет задуматься о многом: о взрослении, утрате, мечте и поиске своего пути.
Все эти шедевры создавались с помощью 2D-анимации — способа оживить изображение, создавая иллюзию движения с помощью последовательности нарисованных кадров. Каждый кадр рисуется вручную: сначала — ключевые позы (keyframes), потом — промежуточные (in-betweens). Сами изображения создаются в плоской перспективе, без объёмного моделирования. Аниматоры работают над выражением лиц, движением ткани, атмосферой. В случае Ghibli всё это рисовалось от руки на бумаге, затем раскрашивалось, снималось на камеру и собиралось в фильм.

Мы задали вопросы дизайнеру, которая непосредственно работает в сфере видеомонтажа, креативного дизайна и идей – Дарье Жижимовой.

Скажите, пожалуйста, Дарья, чем, по-вашему, отличается атмосфера аниме, нарисованного вручную, от современного цифрового?
Дарья: Мне кажется, что основное отличие — это немного стилистики, и это видно. Думаю, сейчас сильнее стараются показать эмоции, нежели раньше. Сила и притягательность ручной анимации в эпоху 3D и CGI заключались в невероятной детализации и душевности. Видно, что за каждым движением стоит живой человек — художник. Сами фоны — настоящая живопись. Они создавались вручную акварелью или гуашью и выглядят как картины, а не как текстуры. Всё это делает такую анимацию тёплой и «настоящей», как аналоговая музыка по сравнению с цифровой.

На ранних этапах в аниме не было никакой цифровой анимации. Использовалась целл-анимация — когда каждый кадр рисовался вручную на прозрачных листах. Например, у вас есть сцена с комнатой и персонажем, который машет рукой. Фон комнаты остаётся тем же, а движение руки рисуется отдельно на каждом целле. Каждый целл помещается поверх фона и фотографируется, создавая иллюзию движения при воспроизведении.
Помимо целл-анимации, использовались оптические камеры и монтаж. Это были важнейшие инструменты для превращения нарисованных кадров в полноценную анимацию. Оптические камеры — это специальные устройства, установленные вертикально над рабочей поверхностью, на которую выкладывались целлы и фон. Аниматоры раскладывали нужные элементы, снимали кадр, немного изменяли детали, снимали следующий — и так десятки или сотни кадров.
Также использовалась мультиплановая съёмка — с разными слоями (фон, средний и передний план), расположенными на разной глубине. Это позволяло создавать иллюзию объёма и движения камеры, а также «проезды» — как будто камера движется сквозь пространство. Добавлялись эффекты дыма, света, вспышек.
После съёмки наступал этап монтажа — физическая склейка плёнки. Звук накладывался отдельно и синхронизировался. Оптический монтаж позволял добавлять световые эффекты, размытие, вспышки, особенно в боевых сценах.
Дарья, как вы считаете, в чём был шарм аниме, нарисованного вручную?
Дарья: Я думаю, что в ней чувствовалась жизнь и труд того, кто занимался этим. Только в 2000-х студия Ghibli начала осторожно использовать цифровую покраску и компьютерную сборку кадров — но всё равно почти всё продолжали рисовать вручную. Даже сегодня, когда современные аниме делают ставку на экшен и визуальные эффекты, Ghibli и Хаяо Миядзаки выбирают тишину, ритм, детализацию. Именно в этом их огромное отличие от остального мира.

Теперь перейдём к современным технологиям и популярному аниме — «Магическая битва» (Jujutsu Kaisen) от студии MAPPA и автора манги Гэгэ Акутами.
Главное отличие от ранних аниме — полная цифровизация. Сейчас используется полностью цифровой процесс: рисование, покраска, эффекты, композитинг — всё делается на компьютерах. Вместо целл-анимации и покадровой съёмки используется CGI — трёхмерная графика, создаваемая в программах типа Blender.
Blender позволяет моделировать объекты и персонажей в объёме, применять освещение, тени, текстуры, анимировать движения камеры и физические взаимодействия. В отличие от 2D, CGI создаёт ощущение глубины, пространства и реалистичности.

Однако «Магическая битва» — это своеобразный гибрид традиций и технологий. Здесь сочетаются классическая 2D-анимация персонажей, чтобы сохранить характерный стиль, CGI-эффекты и магические заклинания, цифровой композитинг сцен, а также, возможно, используются современные цифровые ассистенты, в том числе, вероятно, некоторые ИИ-инструменты, которые помогают ускорять производство. Каждый кадр, где камера «летает» во время боя, создаёт эффект присутствия внутри сцены. Магические эффекты имеют уникальный дизайн, визуально напоминающий смесь граффити и плазмы, а движения персонажей — поразительно плавные и выразительные. Как делаются современные аниме?
В индустрии для моделирования фонов, сложных эффектов, заклинаний и движения камеры часто применяются такие программы, как Blender и Houdini. Для 2D-рисования и анимации широко используются Clip Studio Paint и Toon Boom Harmony, а композитинг часто выполняют в Adobe After Effects. Освещение и визуализация могут также выполняться с помощью более специализированных инструментов, вроде Katana и Cinema 4D. Хотя точный набор программ, использованный MAPPA в «Магической битве», неизвестен, визуальный стиль аниме соответствует возможностям этих инструментов.

Дарья, насколько мне известно, вы работаете с многими программами для дизайнеров, а также для видеомонтажа с Adobe After Effects. Скажите, а как давно вы работаете с Adobe After Effects?
Дарья: Я работаю давно, в основном занимаюсь монтажом. Конечно, для этого подходит и Premiere Pro, но так как я ранее делала 2D-анимационные ролики — осталась работать в ней. Сама программа очень интересная и обширная, в ней много возможностей как для 2D, так и для 3D. Мне иногда кажется, что и жизни не хватит, чтобы узнавать и пробовать все новые и новые плагины и различные эффекты.

— А насколько сложно было научиться работать в Adobe After Effects?
Дарья: Было сложно, особенно в начале. Я брала курсы — уверена, что сама бы не справилась. Чтобы что-то в ней делать, нужно для начала выучить базу, и, конечно же, лучше проходить обучение.
Основа остаётся прежней: аниматоры рисуют ключевые позы от руки — это то, что они называют «душой персонажа». Для повышения скорости и удобства они используют цифровые планшеты и специализированное программное обеспечение, которое помогает автоматизировать рутинные задачи, такие как создание вспомогательных линий и расчет перспективы. Такой подход позволяет художникам сосредоточиться на творчестве, ускоряя при этом общее производство.
Следующий этап нашего рассказа — CGI: 3D-графика, в которой моделируются фоны, эффекты, заклинания и движения камеры. В индустрии для этого часто используются программы вроде Blender и Houdini. Для освещения и финальной визуализации также применяются инструменты вроде Katana и Cinema 4D. Хотя конкретный набор программ, использованный студией MAPPA в «Магической битве», официально не раскрывался, визуальный стиль аниме соответствует возможностям этих инструментов.

Например, сцена с боем Юджи Итадори и Аой Тодо против проклятия Ханами в лесу во время экзамена показывает, как камера панорамно облетает и «залетает» между деревьями — такое невозможно сделать в классической 2D-анимации. Фон и объекты смоделированы в 3D, анимированы с реалистичным светом и перспективой. Персонажи остаются нарисованными, но движутся в трёхмерной среде. Для создания зрелищных эффектов, таких как техника «Чёрная молния», студия, возможно, использовала профессиональные VFX-инструменты — скорее всего, Houdini.


Далее идёт композитинг — сборка всех элементов в единую сцену. Здесь начинается настоящая «магия»: персонажи, эффекты, фон, свет и тени соединяются в одну картину, вероятно, с помощью Nuke — профессионального инструмента для композитинга. Вспомогательные эффекты (вспышки, motion blur, магия) могли быть доработаны в Adobe After Effects, а финальная цветокоррекция выполнена в DaVinci Resolve. Важно отметить, что официальных источников, подтверждающих именно такой рабочий процесс для «Магической битвы», не найдено, но такой набор программ является распространённым в современной анимации.
— Дарья, а сколько времени уходит на одну сцену или проект?
Дарья: Всё зависит от самого проекта и его сложности. Иногда уходит всего 1–3 дня, для более сложных сцен — больше. Поэтому конкретно сказать сложно. Плюс практика — чем чаще практикуешься, тем быстрее всё идёт. Иногда, бывает, отвлечёшься на другие программы — и потом сложно опять войти в процесс. Думаю, это нормально.

Вся сцена разбивается на слои, как сэндвич:
фон → тени → эффекты → персонажи → свет → фильтры → надписи.

— Что бы вы посоветовали новичку, который хочет начать с AE и делать аниме или видеографику?
Дарья: Обучение брать обязательно. Считаю, с такими программами сложно самому обучиться, но бывают исключения.

Ну а мы переместимся на Запад. Как западная анимация переизобрела саму себя в Spider-Verse?
Когда в 2018 году вышел «Человек-паук: Через вселенные» (Into the Spider-Verse), зрители вышли из кинотеатров с вопросом: «Что это было? Я смотрел фильм или оживший комикс?»

Этот проект взорвал представление о 3D-анимации. Он не пытался быть реалистичным — наоборот, стал гиперстилизованным, смелым, почти дерзким. Это была не просто анимация, а графическая революция, объединившая стиль 2D-комиксов, CGI, приёмы из аниме, граффити и современные пайплайны 3D-анимации.
Что делает Spider-Verse особенным?
Конечно же, его визуальный стиль, вдохновлённый комиксами и мангой. Каждый кадр — как отдельная иллюстрация. Используются обводки, тени, линии движения, текстовые эффекты («BAM!», «THWIP!»).

В Spider-Verse применяется особый приём анимации, напоминающий step-animation — движение персонажей с более низкой частотой кадров, что создаёт эффект «ручной работы» и рваного ритма. Фоны выполнены в 3D, но стилизованы под плоские рисунки с текстурами, имитирующими традиционные комиксы. Освещение отличается высокой контрастностью, а цветокоррекция и добавление зернистости помогают добиться эффекта офсетной печати.
Для создания визуальных эффектов и анимации команда использовала мощные инструменты, включая Houdini для сложных спецэффектов, Katana для освещения и визуализации, а также Nuke для финального композитинга. Что касается использования AI-инструментов, официальных подтверждений их применения в проекте пока нет, однако индустрия в целом активно исследует возможности автоматизации.
Команда Sony Pictures Animation даже разработала собственные шейдеры, чтобы добиться нужного «аналогового» эффекта.
Spider-Verse оказал влияние на всю индустрию: он стал ориентиром не только в кино, но и в TikTok-фильтрах, музыкальных клипах (Kendrick Lamar, Travis Scott), рекламе (Nike, Pepsi), геймдизайне и интерфейсах. Он показал, что анимация может быть не реалистичной, а выразительной.

Это сближает его с японским подходом, где форма важнее натурализма.
Мы прошли путь от плёнки и карандаша до нейросетей и цифровых вселенных. Но при этом анимация не потеряла душу — она просто изменила инструменты.
Каждая из эпох дала нам что-то своё:
Миядзаки — эмоциональность, ритм, наблюдательность.
Магическая битва — кинематографичность, масштаб, технология.
Spider-Verse — стиль, смелость, визуальная дерзость.

Сегодня все эти стили не конкурируют, а переплетаются. В клипах появляются 2D-обводки, в аниме применяют западные камеры, в TikTok — комикс-эффекты, в мобильных играх — стилизация под Ghibli.
Сейчас уже не так важно, откуда приходит проект — из Японии, США, Кореи или Казахстана. Главное — как он выглядит, что чувствует зритель и какие технологии за ним стоят.
Анимация больше не просто способ рассказать историю. Это язык, соединяющий традицию, стиль и технологии. И если вам кажется, что мир стал «слишком мультяшным» — это не иллюзия. Просто анимация стала частью нашей реальности.