До недавнего времени технологию виртуальной реальности мы могли наблюдать лишь в научно-фантастических фильмах. Сейчас же ее используют в медицине, архитектуре, путешествиях, развлечениях, образовании и даже в социальных проектах.
Недавно мы рассказали о том, чем может удивить дополненная реальность и чем она отличается от виртуальной. В основном, многие воспринимают виртуальную реальность как технологию связанную с играми. Но вы даже не представляете, насколько часто применяются VR технологии за пределами игровой индустрии. Сегодня мы расскажем о том, чего ждать от виртуальной реальности в ближайшем будущем и покажем несколько наглядных примеров того, какую пользу способны принести VR технологии уже сейчас.
Внедрение VR технологий позволит уменьшить потребность в путешествиях
Основатель Facebook в начале марта поделился своими представлениями об эволюции технологий виртуальной и дополненной реальности на ближайшие десять лет. Важным последствием внедрении этих технологий он считает сокращение количества деловых и развлекательных поездок, что должно благоприятно сказаться на состоянии окружающей среды.
Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) в своём интервью ресурсу The Information признался, что повсеместное внедрение технологий виртуальной реальности позволит решить важную задачу по борьбе с изменением глобального климата. Если люди смогут при помощи гарнитур виртуальной реальности «телепортироваться» в любой уголок планеты, то потребность в деловых поездках и путешествиях сократится, снизив количество поездок на наземном транспорте и авиаперелётов. Это благоприятно повлияет на окружающую среду и позволит людям сэкономить немало времени.
По словам Цукерберга, даже на работу многим сотрудникам не придётся перемещаться физически — достаточно будет перенестись в офис виртуально при помощи соответствующей гарнитуры. Проживать такие удалённые сотрудники смогут в районах с более низкими ценами на недвижимость, что позволит сэкономить существенные суммы на аренду или покупку жилья. Как считает глава Facebook, разработчики ПО сперва пройдут через фазу создания софта для виртуальной реальности, и только потом доберутся до дополненной. Обе технологии он называет «двумя сторонами одной монеты».
Первые в мире очки VR сверхвысокой четкости с расширенным динамическим диапазоном
Компания Kopin, специализирующаяся на микродисплеях, сообщила, что ее микродисплеи Lightning с разрешением 2,6K х 2,6K х (2560 х 2560 пикселей), изготовленные по технологии DoC (display on chip) OLED, используются в очках виртуальной реальности Panasonic.
К достоинствам технологии DoC относится интеграция панели OLED и других функциональных блоков, включая последовательный интерфейс MIPI, цепи распаковки видеопотока и память. Микродисплей, о котором идет речь, разработан специально для компактных гарнитур виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR).
В микродисплее нашла применение запатентованная Kopin технология ColorMax, позволявшая получить точную цветопередачу (охват цветового пространства sRGB превышает 100%), и двухуровневая структура OLED, позволившая получить высокую яркость — более 1000 кд/м2. Дисплей работает с 10-битным представлением цвета. Коэффициент контрастности превышает 10 000:1.
Очки Panasonic VR — это первые в мире очки VR сверхвысокой четкости с расширенным динамическим диапазоном (HDR), обеспечивающие «потрясающе реалистичное изображение». Благодаря дисплеям размером 1,3 дюйма и тонкой оптической системе Pancake очки получилось компактными и легкими, поэтому их удобно носить в течение длительного времени.
Конструкцией предусмотрена настройка межзрачкового расстояния и диоптрийная настройка, чтобы их могли использовать люди, носящие корректирующие очки. Очки оснащены высококачественной звуковой подсистемой.
Microsoft представила гарнитуру смешанной реальности
Смешанная реальность — это сочетание физического и цифрового миров, позволяющее реализовать возможности взаимодействия между человеком, компьютером и средой. В смешанную реальность входят как виртуальная реальность, так и дополненная.
В конце февраля компания Microsoft анонсировала гарнитуру смешанной реальности HoloLens 2 Industrial Edition, прислушиваясь к пожеланиям различных компаний, включая Lockheed Martin, Imperial College Healthcare NHS Trust и Mercedes-Benz.
Многие компании просили о том, чтобы гарнитуру HoloLens 2 можно было использовать в регулируемых средах, например, в полупроводниковой и фармацевтической промышленности устройства должны соответствовать требованиям по выбросам частиц.
HoloLens 2 Industrial Edition соответствует нескольким новым стандартам. Это ISO 14644-1 Class 5-8, предназначенный для чистых помещений, а по искробезопасности гарнитура соответствует UL Class I, Division 2. Гарнитура также поддерживает новую программу быстрой замены. В случае неисправности вашего устройства замена может быть произведена в кратчайшие сроки. Гарантия увеличивается до двух лет.
В остальном HoloLens 2 Industrial Edition соответствует характеристикам HoloLens 2, они поддерживает одни и те же приложения. HoloLens 2 Industrial Edition уже доступна для предварительного заказа по цене 4950 долларов, а поставки начнутся этой весной. Для сравнения: HoloLens 2 Development Edition стоит 3500 долларов.
HoloLens 2 существенно превосходит оригинальную модель. Первое поколение HoloLens имело 34-градусный угол обзора. Во втором поколении угол обзора увеличился до 52 градусов. Хотя разрешение остается прежним, производительность была повышена. Microsoft наделила гарнитуру большей вычислительной мощностью, а также аппаратным ускорением для слежения за глазами и руками. Кроме того, гарнитура стала удобнее.
Шлем виртуальной реальности для PlayStation 5
Компания Sony недавно раскрыла первые официальные подробности о следующем поколении шлема виртуальной реальности PlayStation VR, предназначенного для игровой приставки PlayStation 5.
Сразу скажем, что надежды на скорый выпуск нет. Старший вице-президент, отдел планирования и управления платформами Хидеаки Нишино совершенно однозначно заявил:
“Новая система виртуальной реальности все еще находится в стадии разработки, поэтому не стоит ждать ее в 2021 году. Но нам хотелось поделиться этими новостями с нашими поклонниками, ведь сообщество разработчиков уже занимаются созданием новых миров, которые вы сможете исследовать в виртуальной реальности.”
Пока анонс довольно краткий, без изображений устройства и со скудными подробностями. Тем не менее совсем отчаиваться не стоит, топ-менеджер пообещал «скоро» полноценно представить систему систему виртуальной реальности следующего поколения для PlayStation 5.
Как обещает компания, новая PlayStation VR сможет:
“Подарить игрокам больше ярких впечатлений и сделать огромный скачок вперед в плане производительности и интерактивности. Игроки смогут оценить новый уровень погружения в игровые миры, как только наденут эту гарнитуру.”
По сравнению с PS VR для PS4 будут улучшены «все аспекты игры, от разрешения и поля обзора до отслеживания движений и управления». Система будет подключаться к PS5 с помощью одного кабеля, что упростит настройку и повысит удобство ее использования, при этом качество изображения станет выше.
Вместе с системой будет доступен новый контроллер виртуальной реальности, поддерживающий некоторые важные функции беспроводного контроллера DualSense и отличающийся «повышенной эргономичностью».
Мировой рынок виртуальной и дополненной реальности ждёт взрывной рост
Компания International Data Corporation (IDC) обнародовала прогноз по мировому рынку продуктов виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности на ближайшие годы. Аналитики уверены, что пандемия и сложная экономическая обстановка во многих регионах не остановят стремительное развитие данной отрасли.
Данные IDC учитывают расходы в сферах аппаратных решений, включая шлемы AR/VR, программного обеспечения и всевозможных сопутствующих сервисов.
В текущем году, как ожидается, объём обозначенного рынка в денежном выражении окажется на уровне $12,0 млрд. Показатель CAGR (среднегодовой темп роста в сложных процентах) в течение пятилетнего периода прогнозируется на отметке в 54,0 %.
В результате, считает IDC, в 2024 году отрасль достигнет объёма в $72,8 млрд. Таким образом, по сравнению с текущим годом расходы увеличатся шестикратно.
На аппаратные решения в 2024-м придётся около двух третей в общем объёме затрат. Ещё почти 25 % займут программные продукты. Оставшаяся часть рынка достанется поставщикам сопутствующих сервисов.
Отмечается также, что до 2024 года величина CAGR в потребительском сегменте будет составлять около 34,1 %, что существенно ниже среднего показателя по рынку в целом.
Google больше не будет продавать VR-гарнитуру Cardboard
Компания Google когда-то была той самой компанией, которая прочила технологии мобильной виртуальной реальности большое будущее. Однако теперь она решила отказаться от разработки одной из своих самых “инновационных” технологий виртуальной реальности.
В 2019 году была остановлена разработка Cardboard SDK, вследствие чего был открыт исходный код ПО. Теперь же продажи картонной гарнитуры виртуальной реальности были полностью прекращены.
В 2014 году Google представила простейшую VR-систему, которая позволяла погрузиться в виртуальную реальность любому желающему. До 8 марта картонные очки можно было купить в официальном магазине Google, однако теперь на странице покупки указано:
“Мы больше не продаем Google Cardboard в Google Store. Но мы продолжим помогать сообществу создавать новые впечатления с помощью нашего проекта с открытым исходным кодом Cardboard”.
Однако происходящее не означает окончательное прекращение работы системы. Все желающие все еще могут приобрести решения от сторонних компаний, базирующиеся на технологии Cardboard.
Компания Google прекратила развивать свои VR-инициативы последнее время. Платформа Daydream View, созданная в 2016 году, давно забыта . Вместо этого корпорация решила заняться развитием технологии дополненной реальности. Так, в Google maps уже доступна функция Live View, позволяющая исследовать мир в AR-формате.
Виртуальная реальность в образовании
Если для взрослых VR является возможностью увидеть и изучить труднодоступные места, то для детей VR является способом превратить учёбу из «наказания» в интересную смесь уроков и компьютерных игр.
В школьной программе на базе виртуальной реальности можно отобразить компьютерной графикой исторические события, или наглядно показать ученикам действия физических законов. И даже банальные правила безопасности будет усвоить проще, если учащиеся «проживут» их в шлеме/очках виртуальной реальности.
При этом в современных очках виртуальной реальности для воплощения таких задач есть очень серьёзное «железо». Например, в VIVE Focus приложения работают на чипе Qualcomm Snapdragon 835, который даже сегодня по процессорной части почти равен субфлагманским моделям (Snapdragon 730, Helio P90), но, что гораздо важнее – по графической составляющей (Adreno 540) идёт вровень с таким современным флагманским чипом, как Kirin 980, например (известен по смартфонам Huawei Mate 20, P30, Honor 20 и View 20).
При этом он позволяет запускать VR-приложения в разрешении 3K — это больше, чем могут предложить современные игровые консоли. И всё это – с понятным управлением, полной свободой от проводов, сенсоров и подключения к компьютеру. Для обучения при помощи виртуальной реальности уже не нужно особым образом переоборудовать класс, поэтому такие VR-системы скоро станут повсеместным инструментом на уроках.
А ещё с VR ученики могут самостоятельно проводить разные эксперименты и опыты. С опытами в реальной жизни, как вы знаете, всё сложно. Потому что содержать реактивы в большом количестве — дорогое удовольствие, а некоторые из растворов просто опасны. В VR можно проводить эксперименты в запрограммированной игровой логике и абсолютно безопасно, при этом ученики не будут машинально повторять действия учителя, а смогут сами побыть участниками процесса — так учиться гораздо интереснее!
Виртуальная реальность в Казахстане
В Казахстане есть сообщества по разработкам VR игр и 3D-визуализации. На базе Астана Hub проводятся мероприятия, связанные с разработкой приложений VR/AR. Это CG-SREDA и GameDevKz.
Аналитики уверенны, что количество VR/AR-специалистов в стране будет только расти. В Казахстане планируется создать онлайн-школы для обучения молодых специалистов. Они помогут молодым ребятам найти призвание и сделать первые шаги к профессиональному росту в этой сфере.
“Для создания VR/AR-приложений мало знать язык программирования. Нужно владеть навыками 3D-визуализации. Для начинающих есть много простых и мощных инструментов на подобии Unity3D и Unreal Engine, объединяющие необходимые фреймворки для гаджетов, таких как HoloLens, HTC Vive, Oculus. Приложение для социальных сетей Facebook и Instagram Spark AR позволяет за несколько часов создать AR-маску или «привязать» к физической метке AR 3D-объект.” – советует Виталий Болдырев, разработчик VR-решений для промышленных предприятий, образования и туризма, заместитель генерального директора ТОО 10Tech.
В Казахстане на данный момент технология виртуальной реальности используется в основном в сферах образования и развлечений. Стоит признать, что мы стоим только в начале пути к достижению максимальной пользы от VR технологий и необходимо подождать еще минимум пару лет, пока мы не достигнем ощутимых результатов в данной области.
Итог
По прогнозам технических экспертов, в ближайшие 5 лет устройства виртуальной реальности станут столь же массовыми и популярными, как сейчас смартфоны. Когда устройства для путешествий в виртуальную реальность только появились, все решили, что это знак новой эпохи компьютерных игр.
Изначально VR был только стационарным, но постепенно он избавился от привязки к единому месту и стал автономным, причём автономность год от года только растёт. Сейчас использовать виртуальную реальность можно без паутин из проводов, хитроумных портов и многоканальных разъёмов, при этом качество картинки хуже не стало. И это только аппаратные причины использовать VR часто, а реальные его применения ещё интереснее.